Quests

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Quests sind noch kein Bestandteil des Spiels, dieser Artikel dient als Diskussionsgrundlage für die eventuelle Einführung von Quests in The Dark Destiny. Die Diskussion um diese Vorschläge ist ausdrücklich erwünscht. Ort: Forum


Craft4 00:26, 20. Mär 2008 (CET) Diese Vorschläge sind bereits etwas veraltet, insbesondere die Questspieler Beschreibung und dienen hauptsächlich als Ideengrundlage. Questspieler sollten NICHT als normale Spieler sondern im gesamten Spiel 1-2 Personen durchführen die nicht mitspielen sondern das Spiel verwalten. (mehr dazu folgt)


Das Quest - Feature soll als modular Designed werden, d.h. - Questspieler kann im Menü vom Admin aktiviert/deaktiviert werden - Einzelne Module wie z.b. freier Händler können direkt im Spiel aktiviert/deaktivert werden - Diverse Features vom Questspieler können dynamisch zugeschalten werden.

Im Ganzen könnte es zwei grundsätzliche Typen von Quests geben: den Questspieler und die einzelnen Quests an sich.


Inhaltsverzeichnis

Questspieler

Als normaler Spieler im Spiel mit besonderen Eigenschaften:

Forschung

Der Questspieler hat die Forschung schon komplett fertig und setzt je nach Entwicklungsstand der Spieler die gerade aktuellen Technologien ein.


Freier Händler

System mitten in der Galaxy, mehrere Planeten mit "unendlichem" Ressourcenvorkommen, aus denen der Händler abbaut und diese dann verkauft. Dafür braucht der Händler KEINE Schiffe (die angegriffen werden könnten).


Jeder Spieler kann beim Händler bestimmte Mengen kaufen, der Händler legt je nach Nachfrage/Angebot die Preise fest Dabei gibt es bestimmte Einstellmöglichkeiten:

- Jeder Spieler darf pro Tag nur Menge X kaufen - Der Preise für den Rohstoff Y wird vom Händler gesetzt (Preis: Z) - Dauer des (automatischen) Rohstofftransports vom Händler zum Spieler beträgt die Anzahl der Ticks die ein Raumschiff mit metagrav benötigen würde.


Für den Betrieb des freien Händlers bekommt der Questspieler bereits zum Rundenstart diverse Planeten in dem Handelssystem darunter:

- 1 großer erdähnlicher Planet mit Eisenerzvorkommen (mit großer Kolonie) - 1 Planet mit Howalgonium (mit kleiner Kolonie) - 1 Planet mit Ynkelonium (mit orbitaler Kolonie) - diverse möglicherweise anderen Planeten

Kampf gegen den Händler: Es soll möglich sein den freien Händler zu zerstören, sprich - seine Planeten zu übernehmen. Da dies erst im sehr späten Spielverlauf möglich sein soll, wird der Händler einige Verteidigungsstationen in seinem System stationiert haben.


Anfängerunterstützung / Unterstützung bedrängter Spieler

Eine Funktion um gerade Spielern die sich später anmelden, sich mit Darkdestiny nicht sehr auskennen oder sich am Rande des Universums mit 100 Lichtjahren zum nächsten fruchtbaren Planeten befinden eine Hilfe zu geben. Wie diese Hilfe aussieht ist derzeit noch unklar.

Der zweite Punkt beinhaltet die unterstützung von Spielern die aktiv Spielen, das auch weiterhin tun möchten aber kurz vor der vernichtung stehen. Diesen soll eine Möglichkeit geboten werden, das Spiel weiter zu genießen.


Missionen / Quests

Der umfangreichste Bereich in dem Questspielerteil. In dem Bereich soll alle stattfinden um das Spiel interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. Darunter stelle ich mir erstmal vor:

Spielermissionen

(einige Beispiele die ich mir vorstellen könnte)

- das Abfangen von einer "reichen" Handelsflotte die diverse wertvolle Waren transportiert - Finden eines unbesiedelten CV-Embiniumvorkommens für den Händler (damit könnte der Rohstoff endlich integriert werden) - erobern von diversen Planeten - Bereitstellen einer Flotte für den Questspieler

Allianzmissionen

- gemeinsames vorgehen gegen einen Piraten/Feind (Questspieler) der ein oder mehrere Systeme X hat und diese bewacht. - Bereitstellen einer bestimmten Summe an Credits um z.b. ein paar Boni zu erhalten

diverse Ereignisse

- Rebellion auf einem Planeten (Einwohner rebellieren, Questspieler übernimmt den Planeten bis er wieder zurückerobert wird) - Sonnenexplosion - Bevölkerung in einem System leidet und sinkt um 10% / 5% etc - Rohstoffe eines Planeten sind plötzlich versiegt - Eine neue Erzader wurde auf Planet X gefunden - Schiffe einer Flotte wurden unbrauchbar - Credits gefunden / verloren - usw


Piraten

Ein Feature, das mit einer bestimmmten wahrscheinlichkeit Handelsrouten angreift und die Ressourcen abzweigt (z.b. die Ressourcen gehen an den freien Händler)

Raumschiffe werden im Flug abgefangen und müssen gegen eine angreifende Piratenflotte kämpfen (z.b. eine bestimmte wahrscheinlichkeit, dass unter allen im Flug befindlichen Flotten eine ausgewählt wird, die wird dann auf Planet -1000 transportiert, dort wartet eine Piratenflotte. Sieg der Spielerflotte: Als Bonus ist sie direkt am Ziel der Reise Sieg der Piraten: Spielerflotte wurde vernichtet


Source: http://stud3.tuwien.ac.at/~e0525351/game/dd_rpg.txt

mdks Vorschlag: Questspieler

Ich würde die Questspieler nicht durch normale Spieler übernehmen lassen, sondern durch AIs. Warum?

  • Derzeit ist das Spiel für neue Spieler fast etwas zu verwirrend, aber sicher nicht langweilig. Questspieler könnten sich entweder überhaupt nicht auskennen (als Piraten mit allen Forschungen) oder sich langweilen (als Händler).
  • Das könnte dann dazu führen, dass viele Questspieler ihren Account wieder löschen bzw. inaktiv bleiben, sodass es a) gesamt weniger Spieler und b) kaum Questspieler mehr gibt.
  • Außerdem könnten Questspieler den Spielverlauf wesentlich stärker beeinflussen als Normalspieler (etwa: als Helfer nur befreundeten helfen, als Piraten nur Feinde angreifen).
  • Wenn es in einer Gegend zu viele oder zu wenige Questspieler gibt, kann man bei menschlichen Spielern nicht einfach neue Spieler einführen oder Spieler löschen (Umsiedeln wäre möglich, aber wohl mit großem Aufwand verbunden).

Zu Beginn sollten im Universum so Questspieler platziert werden, dass jeder Planet von irgendeinem Questspieler jeder Type in x Ticks (Wert noch festzulegen) erreicht werden kann. Denkbar ist eine Reduzierung von x mit der Spielerzahl und daher ein ungefähr gleichbleibendes Verhältnis Questspieler:menschliche Spieler.

Auch möglich wäre eine Kombination der Typen bei einem Questspieler.

Schließlich sollte noch verhindert werden, dass die Questspieler gegeneinander ankämpfen; d.h. zwischen einer positiven Aktion bei einem Spieler und einer negativen bei demselben sollten mindestens y Ticks (Wert noch festzulegen) liegen.

Alle AIs haben unlimitiert Rohstoffe, Energie, Credits und Bevölkerungspunkte/Baupunkte.

Hier Ideen für Typen, zT von Craft4 übernommen:

Händler (neutral)

Dieser Spieler handelt mit Waren. Die Preise werden nach dem Angebot/Nachfrage-Prinzip bestimmt, außerdem gibt es ein Limit pro Rohstoff, Tick und Spieler. Er hat dazu folgende Erleichterungen:

  • schnelle Schiffe (selbes Schiffsdesign für alle Händler), die nicht angegriffen werden können
  • sein Heimatsystem kann nicht angegriffen werden

Helfer (positiv)

Dieser Spieler hilft Spielern, die vor großen Problemen stehen. Dazu sollte jeder Spieler die Möglichkeit haben, Hilfe anzufordern. Danach wird überprüft, ob ein Notfall vorliegt und ob der Spieler nicht zuvor zu oft oder vor zu kurzer Zeit wegen demselben Problem um Hilfe gerufen hat (um absichtliches Herunterwirtschaften zu vermeiden); wenn ja, kommt der nächste Helfer und hilft dem Spieler. Notfälle sind etwa:

  • auf einem Planeten keine Nahrungsprod. oder weniger als 20% vom Verbrauch
  • auf dem Hauptplaneten Nahrungsprod. weniger als 50% vom Verbrauch
  • Schlacht, wo der Gegner eine mindestens zehn- bis fünfzigfache Übermacht besitzt (Formel dafür fehlt AFAIK)

Mögliche Hilfen sind:

  • Rohstoffe
  • Forschungen
  • Schiffe
  • Credits

Der Helfer hat ähnliche Erleichterungen wie der Händler.

Pirat (negativ)

Der Pirat greift herumfliegende Schiffe anderer Spieler an. Er verwendet dazu ähnliche Schiffsdesigns, Waffen und Schilder/Panzerungen wie der "Durchschnittsspieler" (oder darunter). Seine einzige Erleichterung ist, dass sein Heimatsystem nicht angegriffen werden kann, seine Schiffe allerdings sehr wohl!

Kolonialisator Idee 1 (neutral)

Dieser Questspieler kolonialisiert Planeten, die dann mitsamt Gebäuden von ihm mit Kampf übernommen werden können. Diese sollten in etwa dem "Durchschnittsstand" der Kolonien der Spieler entsprechen. Er hat dabei die folgenden Erleichterungen:

  • Schiffe entsprechend dem "Durchschnittsspieler", die nicht angegriffen werden können
  • sein Heimatsystem kann nicht angegriffen werden

Kolonialisator Idee 2 (positiv)

Dieser Questspieler kolonialisiert Planeten, die dann mitsamt Gebäuden von ihm verlassen werden und kampflos übernommen werden können. Diese sollten in etwa dem "Durchschnittsstand" der Kolonien der Spieler entsprechen. Er hat dabei die folgenden Erleichterungen:

  • schnelle Schiffe (selbes Schiffsdesign für alle Händler), die nicht angegriffen werden können
  • sein Heimatsystem kann nicht angegriffen werden
  • seine Kolonien können nicht angegriffen werden (da er sie ohnehin von selber verläßt)

Die AI-Spieler sollten nur genau das hier festgelegte machen, alles andere ist unnötig.

Durch diese Reduzierung auf die Grundfunktionen wird auch das Programmieren der AIs einfacher.

mdks Vorschlag: Quests

folgt

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